ดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม เร่งสร้าง “คน” ป้อนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

i & Tech

ดิจิทัลมีเดียสาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม ม.ศรีปทุม เร่งสร้าง คนป้อนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต พาเด็กเล่น เกมเติบโตสร้างอนาคตสดใสในสายงานอีเว้นท์อีสปอร์ต   ชูจุดเด่น เรียนรู้จากตัวจริง  ประสบการณ์จริง  เผยประเทศไทยเป็นตลาดใหญ่ จำนวนผู้เล่นเกมกว่า 34 ล้านคน  มูลค่าตลาดเกม 34,000 ล้านบาท  แต่ขาดแคลน คนหากเร่งสร้างคนออกสู่ตลาดเชื่อดึงเม็ดเงินเข้าประเทศมหาศาล

                อาจารย์นภนต์ คุณะนิติสาร อาจารย์ประจำ สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เปิดเผยว่า  อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย เป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดและสร้างมูลค่าต่อเศรษฐกิจประเทศอย่างมีนัยสำคัญโดยรายงาน “Thailand Game Industry Report 2023” โดยสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ระบุตัวเลขมูลค่าตลาดเกมในประเทศ 2566  มี มูลค่ากว่า  34,000 ล้านบาท  ขับเคลื่อนด้วยจำนวนผู้เล่นกว่า 34 ล้านคน  สะท้อนให้เห็นศักยภาพตลาดเกมของไทยตลาดเกมไทยมีศักยภาพสูง และอุตสาหกรรมเกมไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ภาครัฐมีนโยบายส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างจริงจัง มีบริษัทเกมไทยหลายบริษัทประสบความสำเร็จในระดับโลก ประกอบกับประเทศไทยมีเศรษฐกิจขนาดใหญ่มีโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคมที่ดี  จึงเป็นตลาดที่น่าสนใจและดึงดูดประกวดแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกจากทั่วทุกมุมโลก แต่กับอุปสรรคสำคัญของการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตที่ประเทศกำลังเผชิญคือขาดกำลัง คน ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญด้านการจัดอีเวนท์ อีสปอร์ต เนื่องจากจำเป็นต้องใช้กำลังคนที่มีความรู้ความเข้าใจเรื่องเกม  ซึ่งจัดเป็นกลุ่มอาชีพขาดแคลนและต้องเร่งสร้างป้อนเข้าสู่ตลาดให้เร็วที่สุดเพื่อให้ประเทศไม่สูญเสียโอกาสจากเม็ดเงินมหาศาลต่อระบบเศรษฐกิจ

                จากปัจจัยดังกล่าว ทางคณะดิจิทัลมีเดีย จึงได้เปิดวิชาชีพเลือก อีสปอร์ต เพื่อสร้างโอกาส ให้เด็กที่ชอบการเล่นเกม ได้เข้าสู่สายอาชีพที่ชอบ และมีความถนัด สร้างให้เด็กเล่นเกม คนกลายเป็นกำลัง “คน” ที่มีศักยภาพทักษะสูง ที่ออกไปเพิ่มมูลค่า ให้กับวงการอีสปอร์ตทั้งในรูปแบบ“บุคลากร” ในองค์กร บริษัท หรือเป็น “เจ้าของธุรกิจ” โดยสายงานนี้ถือเป็นอีกหนึ่งสายงานที่มีผลตอบแทนสูงสามารถเติบโตได้ในระดับประเทศและระดับโลก คณะได้ออกแบบหลักสูตร ให้นักศึกษาได้มีโอกาส เรียนรู้จาก “ตัวจริง” วิทยากรพิเศษจากภายนอก ผู้อยู่ในอุตสาหกรรม หมุนเวียน นำความรู้และประสบการณ์ เทรนด์เกี่ยวกับอุตสาหกรรม มาถ่ายทอดแลกเปลี่ยนให้กับนักศึกษา  และได้เรียนรู้จาก “ประสบการณ์จริง” จากการลงมือทำ หลักสูตรสาขาอีสปอร์ต มุ่งสร้างบัณฑิตที่มีทักษะครบวงจร ตั้งแต่การวางแผน การตลาด การจัดการ การเงิน ไปจนถึงการประชาสัมพันธ์ และการแข่งขันจริงเต็มรูปแบบ พร้อมฝึกฝนให้นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ไขปัญหา และทำงานเป็นทีม

                นักศึกษาของเราโดดเด่น เรื่องการเขียนโครงการนำเสนอของการจัดแข่งที่ครอบคลุม เนื่องจากได้เรียนรู้การทำงานจริงตั้งแต่ชั้นปี 2 เทอม 2  รายวิชาการจัดสัมมนา โดยแบ่งหน้าที่ และทำงานเป็นทีมตั้งแต่นำเสนอโครงการจนจัดงานเสร็จ และเมื่อขึ้นชั้น ปี 3 เทอม 2 จะได้เริ่มลงสนามการจัดแข่งขันลีกอีสปอร์ตเต็มรูปแบบ  ตั้งแต่เขียนโครงการของการจัดแข่งขัน การเลือกเกม การประชาสัมพันธ์รับสมัคร การบริหารจัดการการแข่ง ซึ่งที่ผ่านมาได้มีการจัดแข่งขันมากแล้ว กว่า 15 รายการ โดยในปี 2566 มีบัณฑิตจบการศึกษา จำนวน 100 คน ในสาขาเกมและแอนนิเมชัน  คาดว่าจะสามารถเข้าสู่วงการอีสปอร์ต และสายอาชีพเกี่ยวข้องใกล้เคียงได้ทั้งหมด เช่น สายงานอีเว้นท์ คนที่ผ่านการจัดงานอีสปอร์ตสามารถเบนเข็มไปทำอีเว้นท์ สายงานการตลาด สายงานประชาสัมพันธ์ ได้ทันทีเพราะพื้นฐานเป็นแบบเดียวกัน”   

                นายพีรพล  สามารถ (แทน) ตำแหน่ง Head-Public Relation And Social Media นักศึกษาปี 4 สาขาการออกแบบอินเทอร์แอคทีฟและเกม วิชาชีพเลือก อีสปอร์ต คณะดิจิทัลมีเดีย เล่าว่า สาขาวิชานี้ทำให้ได้ต่อยอดความ รัก ในการเล่นเกม สร้างเติบโตในสายอาชีพได้อย่างมั่นคง เพราะอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่และมีอนาคตทำงานได้ทั่วโลก  ที่สำคัญยังสามารถพิสูจน์ให้ ผู้ใหญ่พ่อแม่ ผู้ปกครอง เห็นว่า เด็กเล่นเกม ก็สามารถมีอนาคตที่ดีในสายอาชีพที่ชอบได้อีกด้วย

                เมื่อก่อน เด็กเล่นเกมจะถูกมองว่า ไม่มีอนาคต เพราะการจะพาตัวเองไปเป็นนักกีฬา อีสปอร์ตให้ได้นั้น มีโอกาสน้อยมาก คนที่จะเป็นได้ต้องเป็นคนที่ มีความทุ่มเท และเก่งมากพอ แต่การเปิดการเรียนวิชาชีพอีสปอร์ต จากการมองเห็นอาชีพอื่นที่จะตอบโจทย์อุตสาหกรรมอีสปอร์ต  ทำให้เด็กเล่นเกมมีอนาคตในสายอาชีพที่ตัวเองชอบมากขึ้น เพราะในสายอาชีพนี้ ต้องการคนที่ชอบและเชี่ยวชาญเรื่องเกม การเข้าเรียนที่นี้ ทำให้ได้เรียนรู้จากกูรูตัวจริง ในอุตสาหกรรม ซึ่งนำประสบการณ์ตรงมาถ่ายทอด และได้ลงมือจัดงานจริงๆ ตั้งแต่ต้นไปจนจบ ทำให้มีโอกาสได้ค้นหาตัวเองว่า ชอบงานในส่วนไหนบ้าง และพร้อมทำงานได้ทันทีเมื่อเรียนจบ ตัวผมเอง มีประสบการณ์เคยผ่านการจัดอีเว้นท์อีสปอร์ตเต็มรูปแบบ มาแล้วหลายรายการจึงมองเห็นภาพรวมของการทำงานอย่างชัดเจน

               นายพีรพล กล่าวทิ้งท้ายว่า Sripatum  Esports Festival 2024 ที่จัดขึ้นโดยกลุ่มนักศึกษาชั้นปีที่ 3 และ 4 รวมถึงการสนับสนุนจากคณาจารย์จากคณะดิจิทัลมีเดีย เป็นลีกการแข่งขันเกม VALORANT และเกมมือถือ RoV รอบไฟนอล จากนักเรียนและนักศึกษาจากทั่วประเทศไทย ซึ่งอีเวนท์นี้เป็น “ไฟนอลโปรเจกต์” (Thesis) ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4  เพื่อได้เรียนรู้ประสบการณ์การทำงานครั้งสุดท้ายก่อนจบารศึกษาและก้าวสู่สายงานในอุตสาหกรรม อีสปอร์ตต่อไป